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di Mattia Nesto 31 Agosto 2017

Il mondo di carta di Annie Atkins, la graphic-designer che ha inventato The Grand Budapest Hotel

Da The Grand Budapest Hotel al videogioco Dimmi Chi Sei, intervista ad Annie Atkins

 

Di che cosa ci innamoriamo quando ci innamoriamo di un film, di una serie tv o di un videogioco? Questa non è una domanda che ha una risposta semplice e definitiva, ma possono essere molti i motivi: la storia coinvolgente, i twist che si susseguono, oppure la giocabilità eccelsa o anche l’aderenza o meno con la vita di tutti i giorni. Eppure questa è la prima domanda che viene in mente quando si pensa a Annie Atkins, vero e proprio talento nel mondo del design cinematografico (per citare solo un film, The Grand Budapest Hotel) e che da poco ha curato le grafiche e l’immaginario di Dimmi chi sei, il nuovissimo videogioco per Playstation 4 che coniuga in modo innovativo le dinamiche più classiche del party-game utilizzando i propri smartphone come veri e propri controller.  Da noi raggiunta al telefono, Annie Atkins ci ha svelato qualcosa di più sul suo rapporto con Wes Anderson e con il mondo del cinema e del gaming in generale. Let’s play è il caso di dire!

 

 

Nel tuo sito personale hai probabilmente uno dei più bei intro di biografia che abbiamo letto da parecchio tempo a questa parte. Hai dichiarato infatti che prima di Grand Budapest Hotel non eri solita ricevere ricevere molte mail, a parte le bollette o le ingiunzioni di pagamento. Quindi viene naturale da chiedersi:  prima di collaborare con Wes Anderson, cosa hai fatto nella tua vita per meritare tutto questo?
Ho lavorato per molti anni qui in Irlanda come costumista per serie tv. Sono diventata una specie di specialista nel design grafico antico, soprattutto per i periodi medievali e vichinghi. Ma ho anche lavorato in una coproduzione italiana-irlandese sul Titanic, che ha coinvolto tutti i tipi di oggetti grafici per la prima metà del secolo scorso, compresi telegrammi, lettere d’amore e confezioni per sigarette. Quando i produttori di Wes Anderson mi hanno chiamato non ho potuto che accettare la proposta immediatamente!

 

 

Hai lavorato alla progettazione grafica di serie come Tudors e Penny Dreadful: quali sono le cose più importanti che hai imparato in quegli anni?
Fare le cose a mano e non su un computer! So che sembra incredibile, ma tutto quello che abbiamo fatto per i Tudors è stato creato a mano. Penny Dreadful  era invece ambientato molto dopo l’invenzione della stampa, così abbiamo lavorato in digitale anche a volte per imitare il tipografo. Ma comunque c’era un sacco di segnaletica dipinta a mano.

 

 

Ci racconteresti qualche episodio bizzarro e curioso che ti è successo sul set?
Beh devo dire che il momento più strano della mia vita è stato quando stavo lavorando a The Grand Budapest Hotel a Gorlitz. Si tratta di una piccola cittadina sul confine orientale della Germania, molto ma molto ad est: basta attraversare una passerella di legno ed ecco che si pranza in Polonia. Era strano vivere in una città così minuscola, con la neve che scendeva fitta fitta  e attori del calibro di  Bill Murray e Ralph Fiennes che ti giravano intorno per tutto l’inverno.

Tutto ruota insomma attorno alla chiamata di Wes Anderson sembra di capire. Cosa significa lavorare con un maestro come lui?
Wes Anderson è il regista più sperimentale e coinvolgente con cui abbia mai lavorato. Avere a che fare con lui è come salire sulle montagne russe, dal momento in cui ho avuto la prima chiamata dai produttori, passando per l’indimenticabile inverno trascorso con il cast e la troupe nel freddo, fino al giorno in cui mi sono trovata seduta al cinema per vedere The Grand Budapest Hotel per la prima volta. Dubito che amerò allo stesso modo un altro film a cui lavorerò, un film con una così grande attenzione alla progettazione grafica. Perciò non passerà giorno nel quale non non ringrazio le mie fortunate stelle per avermi dato quella occasione.

Di che cosa ti sei occupata esattamente durante il lavoro per  The Grand Budapest Hotel?
Telegrammi, copertine di libri, segnaletica, etichette di champagne, le confezioni dei dolci Mendl’s, carte d’identità, biglietti da visita, passaporti, mappe per la fuga delle prigioni, numerazione per celle carcerarie, segnaletica per ascensore, modelli piastrelle, notebook, campioni di impronte digitali… tutto ciò che era fatto di carta che aveva lettere su di esso o un modello su di esso era affar mio.

 

 

Nessun brand ti ha chiesto di commercializzare i dolci di Mendl’s?
Ho progettato una scatola di cioccolato per un chocolatier coreano chiamato Piaf una volta, un gran bel lavoro.. anche perché ho avuto a disposizione un sacco  di dolci gratuiti!

Hai collaborato poi con Steven Spielberg per Bridge of Spies: quali sono le differenze più grandi tra il modo di lavorare di Spielberg e Wes Anderson?§
In realtà è  simile in molti aspetti.  Il film di Spielberg era ispirato però ad una storia vera, impostata in un reale periodo storico (la Guerra Fredda a New York e Berlino alla fine degli anni ’50) e quindi Spielberg voleva che usassi numerosi marchi reali per cementare la narrazione in quella determinata epoca. Il film di Wes è invece stato ambientato in una terra fittizia, quindi abbiamo dovuto fare tutto da zero. Quella era la differenza più grande.

Spesso hai dovuto ricreare periodi storici antichi, come il Medio Evo o l’epoca vittoriana: ti piace lavorare sul passato più che sul presente?
Sì devo ammetterlo. L’epoca più vicina di cui mi sono occupata è stata è il 2004 in Billy Lynn’s Long Halftime Walk di Lee Lee. Era difficile lavorare ricostruendo il 2004 perché non ci sono ancora  riferimenti catalogati e ben riconoscibili. La gente crede che le cose fossero più o meno uguali a come sono adesso, ma non è così. Se uno guarda bene vede tantissime differenze, solo più difficili da trovare.

La tua carriera nel mondo del cinema è davvero molto ma molto lanciata. Quindi come mai ti sei ritrovata a lavorare per un videogioco molto particolare come That’s You (in italiano Dimmi chi sei)?
Sicuramente l’industria videoludica non mi era così familiare, ma ora mi sono innamorata e anzi vorrei fare di più. Sullo schermo il lavoro grafico necessita di molto più tempo, quindi bisogna essere ancora più dettagliati. E poi c’è più spazio per l’umorismo, specie in questo gioco. Così facendo puoi divertirti con i dettagli e sapere che le persone avranno la possibilità di vederli esattamente nel modo in cui volevi tu. Tutto ciò è una meraviglia e per questo mi è piaciuto davvero tanto lavorare su questo gioco.

Sembra però un lavoro duro…
Beh lo è stato ma è stato anche molto soddisfacente e gratificante. Ogni scena in That’s You è impostata in un mondo completamente diverso, quindi abbiamo dovuto saltare tra la progettazione per la romantica Parigi, il campeggio in America e gli anni ’70 in Inghilterra tutto in un giorno. È bello poter progettare in tanti stili diversi per un lavoro. Paul Abbott, il direttore artistico, poi è un genio, dato che ha avuto tante idee divertenti e interessanti su come rendere il gioco visivamente affascinante. Ho riso molto a lavorare con lui!

 

 

Qual è la creazione in cui sei particolarmente orgoglioso in questo gioco?
Adoro la scatola del tabacco per la scena del campeggio. Vorrei avere una di quelle nella vita reale per metterci dentro tutte le mie matite.

Mondo del mondo del cinema e del videogioco: guardi più film o giochi di più? E quali sono i tuoi gusti in entrambi i campi?
Mi piacciono i videogiochi stile party come That’s You, non sono una particolare amante dei single-game. Ma amo invece andare al cinema da sola. Guardo qualsiasi cosa sia ambientata nel passato o in un altro mondo. Mi piace lasciare la vita reale quando vado al cinema, un po’ come quando realizzo le mie creazioni in fondo.

 

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