Ho spostato gli oggetti con il pensiero al GameOver Festival di Milano

Il nostro report dal GameOver Festival di Milano, tra videogiochi e lampadine che si accendono con la forza della mente (davvero)

Geek
di Emilio Cozzi 21 settembre 2015 10:54
Ho spostato gli oggetti con il pensiero al GameOver Festival di Milano

foto-intro-gameover-670x396

Per la prima volta in vita mia sposto oggetti col pensiero. È sabato sera, sono al Leoncavallo. E no, non è la Festa della semina.

È GameOver, una due giorni di networking, workshop, confronto col pubblico e cazzeggio assortito che in un paio di edizioni sembra entrata nel cuore dei game designer indipendenti più radicali, squattrinati e coraggiosi d’Italia. Il che significa un buon 90 percento di tutti i nostri sviluppatori, ma questa è un’altra storia e vedrò di sintetizzarla più sotto.

Per ora si torni agli oggetti smossi à la Luke Skywalker: trattasi di una miniatura del rover lunare attivata dalla capacità di concentrarmi, di un interruttore collegato a una lampadina e di uno sciatore in pixel art, più o meno veloce sulla pista a seconda del grado di rilassamento di chi lo guardi indossando un’interfaccia neurale Mindwave Neurosky, che può spaventare ma è tipo una cuffia stereo.

 

Una ragazza impegnata a spostare oggetti con il pensiero con Mindwave Neurosky  Una ragazza impegnata a spostare oggetti con il pensiero con Mindwave Neurosky

 

Due esempi, nella fattispecie Project Arale di MF Labs per il modulo o la lampadina e NeuroSki di BigBang Pixel per l’Alberto Tomba neuro sintetico, di come software dedicati e brain computer interface possano piegarsi a finalità diverse ed esprimere potenzialità ancora da scoprire – «la cosa interessante sarà capire come tecnologie di questo tipo possano aiutare portatori di disabilità, per esempio» concordano Mirco Ferrari di MF Labs e Christian Costanza di BigBang.

Ma anche due testimonianze di come, in Italia, forse complice l’esiguità delle risorse, sempre più spesso i game developer azzardino esperimenti originali, lontani da vincoli e cliché dei tripla A – quelli che spingono i non nerd a credere che i videogiochi finiscano con Fifa, GTA e una sparatoria di qualche mentecatto in un liceo degli Stati Uniti.

Ma forse anche di questo parleremo più in là.

Perché poco distante, proiettati su megaschermo, Vittorio Sgarbi e il Gabibbo se le stanno suonando come manco Sub-Zero e Scorpion in Mortal Kombat, mentre dietro di loro sfondi digitalizzati sciorinano i momenti peggiori della televisione italiota degli ultimi 20 anni.

 

 

È la demo di Super Botte&Bamba II Turbo, attesissimo picchiaduro firmato da Giochi penosi, ghenga di sviluppatori perugini capitanata da Nicola Piro e Alessandro Cardinali.

Già assurti all’olimpo degli smanettoni grazie a Grezzo 2, il first person shooter che fa incontrare Doom, Emilio Fede e Papa Francesco, la loro sfacciataggine caustica nasconde più di quanto dica: «usiamo il videogame per rielaborare la satira. E per aggirare censure o limiti espressivi, esageriamo. Crediamo che SuperBotte sia l’apice di un certo tipo di umorismo. Uscirà a Natale, sarà gratuito e con uno story mode per ogni personaggio, da Marco Columbro a Gerry Scotti. Per questo, il prossimo progetto tenterà di esplorare una comicità diversa, magari universalmente comprensibile. Sarà più gioco, ma pesantissimo».

Un approccio, anche produttivo, già rielaborato alla sua maniera da Marco Alfieri, in arte Guzzo, 23enne pisano trovatosi nell’occhio del ciclone per via del suo Call of Salveenee – Alla ricerca dei Marò, un action game piuttosto esplicito nei toni, ma al solito preso sul serio.

 

 

Gli chiedo se avesse previsto gli strali piovutigli addosso dai salotti buoni e lui mi risponde con due livelli nuovi del suo gioco: la gara di kebab con carne di gattini fra Charlie Counts e Salveenee, laddove il punteggio si misura in “Like”, e una mappa in cui la barra di danno “Istigazione alla viulenza” può essere abbassata solo da un’Alexandra Littlemussol poligonale – «riproduzione dettagliata da Playboy 1983» precisa – pronta a palesarsi al grido «Vincere» di un antico parente.

Già autore di Minchia zio bordello, che cala il giocatore nella soggettiva di Tia Saint Jerman, mostrandomi il nuovo Mendeleev vs Zombies, una lezione di chimica travestita da survival horror, Alfieri smette di scherzare. O forse no. «Quello che tento di fare è utilizzare il videogioco, la cosa più divertente in circolazione, per renderlo tramite di messaggi seri e altrove divulgati in modo non sempre efficace, siano la politica o i rudimenti di chimica e fisica». Mendeleev e i suoi morti viventi da laboratorio studentesco dovrebbero cercare finanziamenti su Kickstarter dall’inizio dell’anno prossimo.

 

 

Una varietà espressiva, quella evidenziata fin qui, già esplorata ma con registri diversi dai We Are Müesli. Al Leoncavallo il duo noto per il Bosch Art Game Award attribuito a Cave!Cave! Deus Videt si presenta con SIHEYUA4N, puzzle game collaborativo sulla cementificazione cinese, e Venti mesi, titolo finanziato da Coop Lombardia e dal comune di Sesto San Giovanni che ripercorre, attraverso 20 testimonianze, la seconda guerra mondiale alle porte di Milano.

Solo una piccola parte di quanto Game Over offre: dalla dissertazione filosofica in realtà virtuale del robot di Mind Unleashed, al punta e clicca disegnato a mano Blue Volta (sviluppato da Ossobuco e pensato come una riflessione sulle ansie di tutti i giorni), dalle formiche ridotte in schiavitù di Battle Ants MMO fino all’esplorazione spaziale in pixel art di Deep Flare Explorer (su Kickstarter da metà ottobre), il ventaglio espressivo del videogioco è interpretato da punti di vista personali e distanti. Un ottimo segno.

Non è un caso se a corredo della manifestazione ci siano la “robotica sociale” di Elettra Robotics Lab, un gruppo di volontari con finalità educative, l’intervento di emissari di Svilupparty, sempre più un riferimento fra gli addetti ai lavori, e workshop come quello di Leonard Menchiari, il cui simulatore di rivolte, Riot, sembra l’apice di tante potenzialità, compresa la capacità di sostenersi sfruttando canali di finanziamento diversificati (dal crowdfunding all’accordo con un publisher).

 

IMG_3153  GameOver 2015, al Leoncavallo di Milano

 

Ed eccolo il punto cui rimandavo; sia chiaro, i rilievi ufficiali di Aesvi, l’associazione nazionale degli editori e sviluppatori videoludici, non sono confortanti: il 90 percento delle poco più di 100 aziende di  settore– gran parte delle quali individuali – si autofinanzia. Se il consumo annuo di videogiochi nello Stivale oscilla vicino il miliardo di euro (nel 2014, 893 milioni) ed è in crescita anno su anno, la produzione autoctona non supera i 20 milioni.

Per farla breve e pur pensando a realtà strutturate o internazionali come Milestone o Ubisoft, è difficile parlare di un’industria. Eppure il 30 percento dei nostri sviluppatori ha meno di 30 anni. E il loro numero cresce. Così come i segnali di un fermento nuovo.

Solo negli ultimi 10 giorni, lo sviluppatore e distributore internazionale con base a Milano, Digital Bros, ha annunciato l’acquisizione per 1,4 milioni di euro di Ovosonico, studio che in partnership con Sony ha pubblicato l’anno scorso il piccolo capolavoro Murasaki Baby aggiudicandosi 18 riconoscimenti internazionali. Aesvi ha inaugurato una partnership con dPixel, società di consulenza specializzata nel Venture Capital, con l’obbiettivo di espandere un settore che per sua essenza ha forte vocazione internazionale.

Poco distante da qui e in concomitanza con Game Over si svolge Milano Jam Today, 48 ore di hackaton videoludico promosse da Fondazione Politecnico, I3p, l’incubatore delle imprese innovative del Politecnico di Torino, e patrocinate da Expo: designer in erba si confrontano con la progettazione di un serious game sul tema “Cibo per uno stile di vita sano”.

È sabato sera. E potrebbe essere la prima volta in cui spostano il pensiero con gli oggetti. Digitali.

COSA NE PENSI? (Sii gentile)