Street Fighter, storia e gloria di un gioco leggendario

Ripercorriamo il passato del papà dei picchiaduro, in occasione dell’uscita del quinto capitolo

Videogiochi
di Aligi Comandini 18 febbraio 2016 13:27
Street Fighter, storia e gloria di un gioco leggendario

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Negli ultimi giorni è ricomparso ovunque un nome che ogni ragazzetto cresciuto a pane e 500 lire ha sentito almeno una volta nella vita, quello di Street Fighter. Il motivo è presto detto: Street Fighter V è approdato da pochi giorni sui soleggiati lidi delle console di attuale generazione, un titolo che, dopo una gestazione nemmeno lunghissima, sembra voler mettere immediatamente k.o. il suo predecessore nel cuore degli appassionati grazie a una lunga serie di tornei competitivi già organizzati e a una campagna marketing serrata.

C’è molto da dire sul nuovo nato di Capcom, questo è certo, ma oggi vogliamo cogliere l’occasione per raccontarvi la storia di questa indimenticabile saga, che ha cambiato per sempre il mondo dei videogiochi a forza di poderosi cazzottoni virtuali.

 

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Probabilmente molti non sanno che il germoglio da cui tutto è nato, in realtà, era un prodotto ben diverso dai picchiaduro a cui siamo abituati. All’epoca della sua creazione, dopotutto, andavano fortissimo Yie-Ar Kung Fu e Karate Champ, due giochi a cui si devono buona parte delle basi del genere ma incentrati su un singolo personaggio giocabile, impegnato a massacrare di botte svariati avversari. Capcom pensò bene di cavalcare l’onda di quei successi creando un titolo chiamato, appunto, Street Fighter, dove si interpretava un karateka dai rossi capelli chiamato Ryu, in una serie di livelli popolati da guerrieri spesso fin troppo ispirati a quelli dei diretti rivali.

Street Fighter non era gran che, a volerla dir tutta. I cabinati in cui venne inizialmente installato avevano dei grossi tasti che andavano colpiti con forza e variavano i colpi in base all’impeto del giocatore, i comandi erano imprecisi, la difficoltà dei combattimenti spesso completamente sballata, e parecchia gente si era persino infortunata colpendo i tastoni con troppa foga. Eppure fu un successo, vuoi per i suoi colori vibranti e la grafica notevole per l’epoca, vuoi perché Capcom davanti all’ennesimo polso slogato decise di sostituire i vecchi cabinati con varianti a sei tasti. L’altro elemento a contraddistinguerlo, poi, era la possibilità di entrare in gioco per un secondo giocatore nei panni di un karateka di rosso vestito di nome Ken, per sfidare Ryu ed eventualmente prenderne il posto in caso di vittoria. Tale competitività mancava dai diretti concorrenti e rese Street Fighter una discreta hit in Giappone, decretandone il successo anche oltreoceano.

 

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Col successo, si sa, arrivano i dindini, e coi dindini iniziano ad arrivare le richieste dei capoccia, quindi venne ordinato praticamente subito un seguito. Anche quel gioco doveva chiamarsi Street Fighter e il team di sviluppo decise di ascoltare i piani alti di Capcom, tirando fuori dal cilindro un videogame ispirato a Double Dragon – che era esploso in quel periodo – chiamato inizialmente Street Fighter ’89. La scelta del nome si rivelò però inadeguata, perché il gioco era un picchiaduro a scorrimento con avversari multipli ben diverso dal suo predecessore, e venne pertanto cambiato in Final Fight.

Fu un successone, ma i fan chiedevano a gran voce un seguito vero e proprio di Street Fighter, dunque venne creato un team per lo sviluppo di Street Fighter 2.

La magica squadra si rivelò ben presto una gabbia di matti. A fare da producer al titolo c’era pur sempre Yoshiki Okamoto, una testa calda capace di trasmettere pura energia a chiunque gli fosse vicino, noto soprattutto per essersi fatto licenziare in modo assurdo da Konami. Per chiarirci, aveva sviluppato uno sparatutto quando i suoi capi gli avevano chiesto di creare un gioco di guida, e dopo aveva addirittura chiesto un aumento. Tipetto particolarissimo.

Al suo fianco? Akira Yasuda, un artista tanto talentuoso quanto strambo, capace di vivere nella spazzatura per giorni, con la tendenza a dormire sul pavimento e negli sgabuzzini degli uffici di Capcom, e assunto dopo essersi presentato al colloquio con una cravatta sopra il pigiama.

Il terzo membro del team era fortunatamente Akira Nishitani, un vero genio del game design, capace di capire cosa funzionasse o meno in un gioco meglio di chiunque altro. I componenti della truppa erano fuori di testa, vero, ma insieme funzionavano alla grande, e con gli artwork di Yasuda per i personaggi e le prorompenti idee di Okamoto a dirigere gli addetti ai lavori, Nishitani poté concentrarsi sulle meccaniche dando vita a un sistema di gioco che avrebbe cambiato l’intero panorama.

 

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Il buon Akira pensò inizialmente alle mosse speciali, troppo difficili da eseguire per molti nel primo Street Fighter. Decise quindi di aumentare la finestra di tempo in cui i comandi potevano venir inseriti per eseguire una tecnica, così da rendere più accessibili e spettacolari i combattimenti. Tale scelta portò alla nascita delle cosiddette “combo”, serie di colpi eseguibili con il giusto tempismo che sarebbero riapparse in praticamente ogni altro picchiaduro futuro. Non si trattò invero di un errore, come molti credono, ma di una conseguenza diretta delle soluzioni adottate dagli sviluppatori, poi mantenuta perché migliorava l’esperienza.

All’arrivo negli arcade, Street Fighter 2 fu praticamente una bomba nucleare: il gioco era tutto ciò che si poteva desiderare da un seguito e si era trasformato in un titolo prevalentemente competitivo, dove tutti i personaggi erano giocabili e non si affrontava più una semplice serie di combattenti nei panni di un solo protagonista. L’art direction era incredibile, le animazioni spettacolari per l’epoca, i combattimenti uno spasso, e la struttura permetteva ad ogni videogiocatore di sfogare il suo spirito guerresco meglio di qualunque altro titolo. Le richieste in sala giochi furono tali da costringere Capcom ad aumentare la produzione di cabinati. Ah, pure la musica era impeccabile grazie al talento di Yoko Shinomura che avrebbe in seguito lavorato su numerosi giochi di importanza incredibile.

Fu forse proprio a causa del successo mai visto di Street Fighter 2 che Capcom iniziò a sviluppare delle versioni migliorate e più ricche di contenuti della sua hit. Prima arrivò Street Fighter 2 – Champion Edition, poi fu il turno di Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting, e in seguito venne finalmente il turno delle console da casa con la versione per Super Nintendo del gioco, per una pletora di varianti davvero spaventevole. Ryu e compagnia bella erano ormai ovunque.

A succedere allo storico secondo capitolo ci pensò Street Fighter Alpha, che rivoluzionò la serie ritoccando una meccanica inserita nella versione Turbo di Street Fighter 2, ovvero le super. Le super erano mosse speciali di enorme potenza, eseguite al costo di una barra di energia ad esse dedicata. In Street Fighter Alpha questa barra era stata divisa in tre parti, e a seconda del riempimento poteva venir utilizzata sia per l’esecuzione delle super che per tecniche alternative di varia utilità – tra cui contromosse e combo a catena.

Fu un altro successo di critica e pubblico, ancora una volta grazie a una grafica eccellente e a una giocabilità da manuale, al punto da dar vita a tre diversi “Alpha”, ognuno con nuovi personaggi e interessanti modifiche al sistema.

Ad oggi gli Alpha non sono ricordati necessariamente come i capitoli migliori della saga dai veterani, probabilmente anche per la loro vicinanza stilistica a un altro gioco di Capcom, Darkstalkers, e per il fatto di aver preso alcune idee proprio da quella serie di picchiaduro. Ebbero ad ogni modo il merito di dare continuità al marchio, accompagnandolo nel futuro.

 

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Nel 1996 si era ormai sviluppato in modo inarrestabile il gaming 3D e Capcom decise quindi di commissionare uno spin-off della saga battezzato Street Fighter EX ad una casa di sviluppo chiamata Arika, di cui faceva parte proprio quel Nishitani che aveva contribuito alla creazione di Street Fighter 2. Fu tuttavia il primo passo falso della serie, a causa di una grafica tridimensionale inferiore a quella della concorrenza, di un gameplay che non riuscì a catturare i fan a dovere, e di nuovi personaggi che – pur avendo sviluppato una certa cult following – non erano secondo molti all’altezza dei combattenti originali. Gli elogi della critica arrivarono anche in questo caso, ma la serie EX, composta da ben 3 capitoli nonostante le vendite non stratosferiche, fece traballare pericolosamente il nome Street Fighter.

La risposta? Mettere da parte i vecchi sviluppatori, tornare alla via del 2D e ripartire da zero con combattenti completamente nuovi in Street Fighter 3. Peccato però che la voce si sparse alla velocità della luce e la risposta degli aficionados fu… negativissima.

Il buon Tomoshi Sadamoto, messo dai suoi capi alle redini del nuovo progetto, dovette fare i conti con la rabbia dei fan e rimaneggiare immediatamente il piano iniziale. Il roster rimase ricco di nuove facce ma a loro si unirono Ryu e Ken, per placare gli animi, nonostante il nuovo protagonista fosse un nerboruto lottatore americano di nome Alex.

Anche in questo caso Capcom si rese conto troppo tardi di aver fatto qualche errore di calcolo. I fan si aspettavano un’esperienza completamente nuova e seppur l’inserimento delle parry – parate attive che richiedevano un tempismo perfetto – risultasse una modifica notevole al sistema, queste non erano bastate a convincere i giocatori di vecchia data, anche per via di guerrieri cambiati molto a livello stilistico ma dotati di fin troppe analogie con i combattenti dei capitoli passati.

 

Una nuova versione, chiamata 2nd Impact, limitò i danni economici, inserendo altre meccaniche e numerose chicche. Ma il capolavoro vero riuscì solo con l’arrivo del Third Strike, a tutt’oggi considerato da tantissimi giocatori il capitolo più tecnico, curato e divertente della serie. Animato a meraviglia, profondo a livelli impressionanti e incredibilmente difficile da padroneggiare, il Third Strike viene spesso posto sulla cima dell’intero genere nelle classifiche degli appassionati, anche se non ha mai raggiunto la popolarità dello storico secondo capitolo.

Dopo l’ultimo Street Fighter EX e il Third Strike calò un lungo silenzio sui picchiaduro, e questa complessa e profondissima tipologia di videogiochi, ormai satura, iniziò ad arrancare nei negozi. Il ristagno fu tale che ci vollero ben nove anni prima che Capcom decidesse di affidare a un omino di nome Yoshinori Ono, strambo quasi quanto i pionieri del secondo episodio, un quarto capitolo.

Non era un compito facile, ma Ono decise di affrontarlo in modo furbo, specialmente considerata la lunga pausa. Creò quindi un videogame con meccaniche che tornavano alle radici del marchio, ma riuscì a migliorarle con numerose trovate brillanti, capaci di aumentarne la complessità abbastanza da renderlo appetibile ai giocatori più esigenti.

 

 

Fu un nuovo successo, con milioni di copie vendute, un posto fisso come main event in tutti i tornei competitivi dedicati ai picchiaduro, e un altro tsunami di riedizioni, conclusosi con Ultra Street FIghter IV nel 2013. Ad oggi, nel campo in continua evoluzione degli e-sport competitivi, Street Fighter IV rimane uno dei videogame più seguiti nell’intero panorama e senza dubbio uno dei più piacevoli da osservare in movimento.

Viste le ottime vendite non sorprende che non vi sia voluto un altro decennio per vedere Street Fighter V nei negozi, ma la situazione economica non proprio sfavillante di Capcom ha comunque influenzato la struttura del nuovo episodio, cambiandolo fino al midollo.

 

 

Street Fighter V è, dopotutto, un titolo che pare voler seguire tutte le nuove tendenze viste nei picchiaduro odierni, pur rimanendo in larga parte fedele allo spirito dei suoi predecessori. Niente riedizioni stavolta, solo una base costantemente aggiornata online con 16 guerrieri al lancio tra cui scegliere, e un nuovo personaggio da acquistare ogni mese, ottenibile anche semplicemente con una valuta guadagnata giocando – in modo simile a quanto visto nella maggior parte dei titoli free to play. L’ispirazione sembra chiaramente venuta dal Killer Instinct che troneggia sulla Xbox One di Microsoft, lanciato con contenuti risicatissimi e pochi personaggi, e oggi considerato uno dei migliori titoli del genere sulla piazza. Certo, esattamente come accaduto per Killer Instinct, anche Street Fighter V al momento sta subendo le angherie della pubblica piazza, e il fatto di esser arrivato nei negozi a prezzo pieno non lo ha sicuramente aiutato. L’idea di Capcom non è però sbagliata: considerando il passato della serie, porre le basi per un capitolo in continua evoluzione che abbandona le riedizioni e cerca di aprirsi a un pubblico più ampio è una trovata che poggia su solide basi logiche. Ci vorrà del tempo perché faccia breccia, più del solito, ma se Capcom saprà giocare bene le sue carte quest’ultimo episodio potrebbe tornare a essere il re, alla faccia di una concorrenza inviperita.

Ce la farà? Vedremo, intanto noi abbiamo già i polpastrelli pronti.

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