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The Blood of Dawnwalker: il “sandbox narrativo”

Il team Rebel Wolves ha presentato il loro primo gioco, The Blood of Dawnwalker. E sembra incredibile.

Raramente, negli ultimi tempi, sono stato tanto sorpreso e, sinceramente, “sedotto”, come davanti al teaser di The Blood of Dawnwalker, il primo titolo, sviluppato da Rebel Wolves sfruttando Unreal Engine 5 ed è pubblicato da Bandai Namco Entertainment su tutte le piattaforme. Capisco perfettamente come, nel corso dell’ultima decade, e anche di più. siamo stati un po’ troppo abituati a roboanti teaser di uscita di giochi incredibilmente innovativi e originali per poi rimanere delusi dall’effettiva realizzazione. Eppure questo Dawnwalker sembra diverso, almeno per tre ragioni. La prima è, diciamo così, il pedigree di chi lo sta realizzando. Nonostante infatti il team sia nuovo, Rebel Wolves è lo studio cofondato da Konrad Tomaszkiewicz, direttore di The Witcher 3: Wild Hunt e quindi l’esperienza ce l’ha e ce l’ha pure da vendere. La seconda ragione, per me la più importante per altro, è che stante le prime dichiarazioni gli sviluppatori hanno le idee molto ma molto chiare su che cosa sarà questo gioco e, soprattutto, su “che cosa non sara”.

“Ispirato ai classici GDR, vogliamo che i giocatori provino il senso di urgenza in un gioco open world. Ci sono più approcci per salvare la famiglia di Coen senza una netta divisione tra missioni principali e secondarie. Saranno i giocatori a scegliere come sfruttare il proprio tempo”, ha illustrato Konrad Tomaszkiewicz, Game Director e cofondatore di Rebel Wolves. “Il tempo è una risorsa e, con il progredire di ogni missione, sarà impossibile completare tutte le storie e gli archi narrativi prima della terribile scadenza, rendendo unica ogni partita. È ciò che chiamiamo un sandbox narrativo.”

La definizione di “sandbox narrativo” mi sembra molto chiara e calzante: si avrà un gioco open world di stampo arpg (cioè con elementi di personalizzazione del personaggio ma con fortissime componenti action, proprio à la The Witcher 3 per capirci) nel quale l’obiettivo non sarà compiere tutte le task  e le sottomissioni ma il fulcro sarà l’esperienza “hic et nunc”. Ogni partita avrà un approccio diverso e il fattore tempo sarà fondamentale, pare quasi essere tornati in Majorask’s Mask! Scherzi a parte questo dato mi sembra molto ma molto importante, che differenzia già questo titolo rispetto ai tanti, forse troppi, open-world magari dalla qualità elevatissima ma piuttosto generici e poco originali nell’approccio.

L’accoglienza di questo cinematic trailer che le testate specialistiche, i siti di informazione e i content creator in generale è stato veramente positivissimo, un po’ per l’effettiva bellezza e qualità che si evince dallo stesso, un po’ perché la finestra temporale di rilascio del trailer è stata furbissima: in un periodo così “vuoto” un qualcosa del genere fa ancora più rumore. E il boato, di sangue, si è sentito fino a qui.

Mattia Nesto

Fa che la morte mia, Signor, la sia comò 'l score de un fiume in t'el mar grando

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Mattia Nesto

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