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Videogame, un mercato in netta crescita: nel 2020 il giro d’affari cresce del +22% rispetto al 2019

by Elisabetta Limone
5 Giugno 2021
in Geek
Videogame, un mercato in netta crescita: nel 2020 il giro d’affari cresce del +22% rispetto al 2019

Giocare ai videogame è piuttosto facile, ma quello che non è semplice è rendersi conto di quante persone lo facciano ogni giorno, quante ore vengano trascorse davanti allo schermo per divertirsi attraverso i propri giochi preferiti e che guadagni ci siano per gli sviluppatori di questi prodotti da sogno. Ma non disperate, perché c’è chi ha raccolto per voi gamers curiosi tutti questi dati, analizzandoli minuziosamente e ricavando numeri e statistiche davvero incredibili. Ad esempio, sapevate che i giochi più acquistati negli ultimi 4 anni appartengono per lo più alla categoria PEGI 3 o PEGI 18? Ecco, ora ne siete venuti a conoscenza. Ma questo è solo un assaggio di quello che sta emergendo in queste ultime settimane.

Anche i numeri che riguardano i generi di videogiochi più venduti tra il 2017 e il 2020, in attesa di conoscere i dati relativi al 2021 che potrebbero confermare o inaugurare un nuovo trend, sono assolutamente curiosi. Basti pensare che quest’anno hanno dominato l’actionsport, su console, e l’acrionadventurestrategy, per computer, mentre lo scorso anno la scelta ricadeva spesso e volentieri su titoli di actionstrategyshooter, con gli sparatutto in cima alle classifiche delle vendite di videogame per PC.

Probabilmente, quindi, sulla base di tutti questi numeri, si può immaginare che a livello di console, invece, il gioco più venduto del triennio 2017-2019 a livello di console sia stato FIFA, mentre per quel che riguarda i PC ci sia stato un avvicendamento al vertice tra The Sims e Tom Clancy’s Raimbow Six. Ma per scoprire la top 10 di quest’anno e approfondire l’argomento non vi resta che cliccare qui. Rimarrete a bocca aperta perché ci sono dei titoli che non ci si aspetterebbe di trovare in questa particolare classifica.

Ma quanto tempo trascorriamo ogni giorno davanti a uno schermo per giocare? Una domanda cui non si è data una risposta univoca quasi mai fino ad oggi. Certo, relativamente al 2020 c’è da dire che il fatto di dover rimanere per forza a casa a causa del periodo storico che stiamo vivendo ha aumentato a dismisura i numeri riguardanti l’uso di dispositivi hardware adibiti ai videogame, ma non è da credere che prima si usassero per così tanto tempo in meno. Già nel 2018, ad esempio, di media si trascorrevano 5 ore a settimana davanti alla propria console da casa e poco più di 4 sui propri smartphone e tablet. Moli di tempo già piuttosto alte, considerando il fatto che si poteva lavorare e uscire senza vincoli. L’incremento nel 2020, per i motivi già citati, è stato importante, date le circa 7 ore trascorse a settimana in compagnia della console e le 5 sui dispositivi mobile, ma non è solo frutto della momento storico, bensì all’aumento dell’interesse verso il comparto videoludico della popolazione mondiale.

Infatti, si è allargato il range che riguarda, ad esempio, l’età minima e quella massima in cui almeno una volta si è sperimentato il magico mondo dei videogame. Se prima erano solamente i più giovani a cimentarsi nell’uso di CD, Software e APP per giocare, ora anche gli adulti, fino a circa i 64 anni, dichiarano di divertirsi con le console o i dispositivi mobile. In determinate fasce d’età, poi, non c’è più quel divario abissale di un tempo tra giocatori e giocatrici: le donne che decidono di farsi una partita ai videogiochi, specialmente quelli per cellulari, sono aumentate a dismisura nell’ultimo triennio, andando a raggiungere i loro colleghi uomini. Il tutto, come conseguenza più logica, ha portato a un aumento enorme dei ricavi del comparto videoludico globale, con picchi di guadagno del 22% nel solo 2020, confermando un trend positivo cominciato nel 2017 e che probabilmente andrà avanti imperterrito per i prossimi anni, anche grazie alla produzione di dispositivi sempre più all’avanguardia e coinvolgenti.

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Elisabetta Limone

Elisabetta Limone

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