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di Mattia Nesto 15 Aprile 2020

Final Fantasy 7 Remake: il ritorno a Midgar è una meteora di bellezza che illumina i nostri cuori

Al netto di qualche difetto, la riproposizione di uno dei capitoli più importanti del franchise di FF di Square Enix ha convinto tutti

Dopo quasi trentacinque ore di gioco, il 70% delle missioni completate e il raggiungimento dell’epilogo, si è conclusa la nostra avventura all’interno di Final Fantasy VII Remake (che, da questo punto in poi, chiameremo, come da terminologia ufficiale, FF7R). Il grande progetto di casa Square Enix, ovvero rimodernare e portate a un nuovo pubblico il capolavoro del 1997 con uscita a episodi è stato, in questo primo capitolo interamente dedicato alla città di Midgar, un grande successo. Naturalmente, a livello di vendite i dati sono ancora molto incerti per tutta una serie di ragioni, tuttavia, per quanto riguarda il lato artistico e di videogioco, FF7R è davvero un grande gioco. Per parlarvene, senza che vi siano anticipazioni della trama o della riproposizione di essa all’interno del remake, abbiamo deciso di dividere la recensione in quattro sezioni, ovvero grafica, sonoro, giocabilità e longevità. Questo è il nostro omaggio, in fondo, anche alle riviste di videogiochi con cui siamo cresciuti.

Grafica: non sempre figa ma l’estetica è una dichiarazione d’amore

La grafica di FF7R è un ambito molto importante per valutare il valore di quest’opera e, per questo motivo, va scissa in due specifiche sotto categorie (perdonateci, siamo amanti dei giochi di ruolo e quindi i menu con sotto-cartelle e sotto-caselle sono il nostro il pane): ovvero grafica di per sé e estetica. Per quanto concerne la grafica, intesa come numero di pixel a schermo, per così dire, il motore di gioco, l’ormai datato Unreal Engine 4 si comportato in maniera ambivalente. Alcuni modelli, specialmente quelli dei protagonisti, sono realizzati con una cura impressionante: Cloud, Barret, soprattutto Aeris ma anche Tifa e gli altri comprimari, sono tratteggiati con grande cura. Determinati ambienti, stiamo pensando al Settore 8 o anche ad altri slums di Midgar sono fatti molto bene, con tanti particolari a schermo e con una resa impattante sul televisore. Però non sempre la qualità delle texture è alta, anzi.

Innanzi tutto il loro caricamento è davvero molto ma molto lento e, nonostante ci sia stato un grande miglioramento rispetto alla demo (qui il nostro parere) vedere certi pomelli dei vagoni della metropolitana, certi flaconi nei bagni e, soprattutto, certi fondali prerenderizzati che, venticinque anni fa erano incredibili, oggi fanno un po’ fa storcere il naso. Anzi, non sono proprio belli da vedere e spezzano la magia. Altro discorso, totalmente diverso, invece per l’estetica. L’estetica di questo remake è da urlo e ogni cosa riproposta non solo è fedele all’originale ma lo migliora: vedere Midgar così, i suoi abitanti che la popolano, l’estetica differente dei vari quartieri e i protagonisti della storia descritti con gesti, modo di muoversi e di atteggiarsi differenti è qualcosa di incredibile. Un tuffo al cuore a trenta fotogrammi al secondo di puro titanio.

Sonoro: niente di meglio sulla Terra

Ve lo diciamo senza alcun timore di essere smentiti o di suonare altisonanti. Il sonoro di FF7R è, ad oggi, uno dei veri e propri vertici assoluti del medium. Infatti le composizioni di Nobuo Uematsu sono state reinterpretate e ri-arrangiante per il remake con un gusto, un garbo e un rispetto per l’originale rarissimo al giorno d’oggi. In più, il sound-design è adattivo alle azioni che noi intraprendiamo: diventa tambureggiante e marziale quando combattiamo e si attenua, diventa più docile, diciamo, quando stiamo esplorando un certo ambiente oppure quando entriamo in un nuovo settore in compagnia di un dato personaggio. Questo fatto ti fa, letteralmente, precipitare carne e ossa in mezzo alla storia, e in certi punti è impossibile trattenersi dalla commozione.

Commozione, va detto, che si prova sia che si conosca la vicenda sia che la si ignori: perché Uematsu ha punteggiato tutta l’opera con la sua musica, dando veramente l’impressione di fare un commento sonoro completamente diegetico all’avventura. Dieci decimi, per noi, senza se e senza ma.

 

Giocabilità: ritmo, velocità e spettacolirità al servizio del gameplay.

Lo sappiamo benissimo che tra di voi, tra quelli che adesso leggono questo pezzo ci sono i nostalgici del combattimento a turni, di quelli che “ah non è un vero Final Fantasy senza le pause tra un attacco e l’altro per studiare il nemico di turno”. Ok, lo comprendiamo e in una certa misura lo accettiamo pure. Ma, fidatevi per una volta: il combat-system di questo FF7R è semplicemente fantastico. Infatti si è riuscito a trovare il giusto compromesso tra la fedeltà al combattimento a turni e l’urgenza di proporre un gioco al passo con i tempi. Ecco allora che il sistema del rallentamento del tempo, che si può operare con la semplice pressione del tasto x, è non soltanto una gioia per gli occhi (con ogni singolo frame di animazione visibile su schermo) ma è anche utilissimo per selezionare la mossa giusta al momento giusto. Attivando infatti la barra di stremo ai nemici, i nostri attacchi saranno più potenti e faranno più danni: inoltre, via via che sommeremo le mosse, si caricherà una barra ATB (Action Time Battle): una volta che sarà completamente carica potremo effettuare una mossa non solo potente ma assolutamente bellissima da vedere.

Le materia invece, ovvero quelle sfere di energia mako visibili sul nostro equipaggiamento, sono ottimamente integrate: forse non si può pasticciare con loro come nel 1997, raggiungendo risultati mostruosi, ma la resa è buona, molto buona, permettendoci di concatenare i bonus e i vari tipi di attacco. Discorso differente, infine, per gli Esper, ovvero le creature che possiamo evocare in nostro aiuto: il combat-system è bellissimo, ve l’abbiamo detto, ma non poter evocare quando vogliamo questi aiutanti speciali un po’ ci è dispiaciuto. Poi, a livello proprio di loro controllo, non è che abbondino le mosse da fargli fare e la resa finale è più confusionaria che utile. Infine a livello estetico, almeno per alcuni (Carbuncle stiamo parlando proprio di te), non ci hanno totalmente soddisfatto.

Longevità: perfetta fino (quasi) alla fine

Ve l’abbiamo detto all’inizio e lo ribadiamo in conclusione: non ci saranno spoiler qui. E allora, fedeli alla nostra promessa, vi diciamo che a livello di longevità con circa trenta-trentacinque ore per la prima run di gioco, il nostro giudizio non può che essere molto ma molto positivo. Se si considera che la porzione di gioco qui riproposta, nell’originale poteva essere completata in cinque o sei ore, il lavoro compiuto per questo remake è davvero eccezionale. Non si ha quasi mai la sensazione di un allungamento del brodo ma la vicenda viene presentata con dovizia di particolari, giusta calma nell’esposizione e un modo di far vivere al giocatore Midgar come soltanto nei nostri sogni potevamo immaginarci. Inoltre, come se non bastasse, alcune delle nostre boss-fight preferite sono affrontabili attraverso missioni secondarie, questo per dire quanta cura cura sia stata posta in ogni ambito del gioco. Ecco perché fino quasi alla fine, FF7R è davvero quel giocone che tutti quanti noi speravamo.

E adesso, una volta finito, cosa ci resta? Beh, ci restano ancora un buon numero di missioni secondarie, almeno un Esper “segreto” da sbloccare più qualche altro compito extra. Ma soprattutto ora, con una divisione a capitoli che dovrebbe attestarsi nella trilogia e con un secondo capitolo già in lavorazione, non ci resta altro che guardare il cielo infinito (occhiolino, occhiolino) e sperare per il meglio: sperare soprattutto che la singolarità (occhiolino, occhiolino) di certi eventi non infici la coralità di una storia indimenticabile come quella di Final Fantasy 7: quella meteora di bellezza che, ancora oggi, illumina i nostri cuori.

 

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